6 Probability Drum Machine
Voor deze opdracht ga je een drum machine programmeren met kansberekeningen. Het ritme en tempo gaat bepaald worden door verschillende vormen van randomness in Max. A t/m C zijn verplicht, daarna kun je doorwerken aan D en E. Lees vooral ook de uitdaging door, zelfs als je die niet maakt kan het wel inspirerend zijn voor de eindopdracht die er aan gaat komen.
Deadline: 17 November
Belangrijke objecten in deze opdracht:
Gebruik alt-click op het object om de help-file te openen. Bekijk ook de Max Keyboard Shortcuts en Max CheatSheet.
Plaats comments (sneltoets c
) om voor jezelf en ons duidelijk te maken dat je snapt hoe iets werkt.
Maak je patch netjes en overzichtelijk voordat je hem laat aftekenen!
a. kick it!
- Maak een
[makenote]
-[noteout]
combinatie. - Stel het channel argument van noteout in op
10
zodat je de drumgeluiden hoort van de general midi. - Zorg dat je met het klikken op een
[button]
de kick hoort (midinoot 36).
Nodig: [makenote]
, [noteout]
, [button]
, [message]
b. kick, kick, kick, ∞
- Maak een
[metro]
aan waarvan je de BPM kan instellen met een[number]
. - Zet de BPM op 108, maar zorg er voor dat de metro bangs uitstuurt op het tempo van 16de-noten (dus 4x meer bangs dan bij kwartnoten).
- Sluit een
[counter]
aan op de metro en zorg er voor dat de kick alleen om de 3 16den klinkt (bijv 0 1 2 3 4 5 6 7 ...), gebruik hiervoor[%]
en[select]
. - Zorg dat de BPM bij het opstarten van je patch al correct in de number-box staat en de operators de goede argumenten hebben met
[loadmess]
.
Tip: [number]
, [metro]
, [!/ 0.]
, [* 0.]
, [counter]
, [%]
, [select]
, [message]
, [loadmess]
c. some(times) snare
- Gebruik het
[random]
object om een willekeurig getal van 0 tot 100 te genereren voor elke bang van de metro (elke 16de). - Maak met behulp van een comparator een vergelijking waarbij een snare 30 procent van de tijd afgespeeld wordt (midinoot 38).
- Voeg een
[slider]
of[dial]
toe die je scaled naar 0 - 100 zodat je het percentage kan veranderen, en zorg dat deze met de goede waarde opstart.
Tip: [random]
, [<]
/ [>]
/ [<=]
/ [>=]
, [sel]
, [slider]
, [dial]
, [loadmess]
, [message]
(cijfer: 6)
d. random hats
- Voeg een hihat toe (midinoot 42),
- Zorg dat deze altijd op alle 8ste-noten speelt.
- Maak daarnaast een kansberekening waarbij de 16de-noten daartussen 15 procent van de tijd gespeeld worden.
Tip: [%]
, [sel]
, [random]
, [<]
/[<=]
/[>]
/[>=]
(cijfer: 7)
e. drunk drumming
- Maak een algoritme dat de drummachine laat schommelen in het tempo. Gebruik hiervoor het
[drunk]
object. - Laat het drunk-object elke 16de tel een random waarde genereren en gebruik die om het tempo te veranderen. Het tempo mag nooit meer of minder afwijken dan 15 BPM gerekend vanaf het ingestelde BPM.
voorbeeld: ingesteld BPM = 108, dan is het minimum
108 - 15 = 93
en het maximum108 + 15 = 123
- Je moet ook nog in staat zijn om een nieuw BPM in te stellen waar omheen het tempo dan gaat schommelen.
Tip: [drunk]
, [trigger b f]
, [number]
, [-]
, [+]
(cijfer: 8)
Uitdaging (cijfer: 9, 10, 10+ met eeuwige waardering!)
Ben je klaar met alle bovenstaande opdrachten? Kijk eens naar een of meer van deze uitdagingen om te onderzoeken en je patch mee uit te breiden:
Fills
Maak een algoritme dat in de laatste maat van een aantal (instelbare!) maten altijd een random fill speelt over de toms.
Snare ≠ Kick
Voeg een algoritme toe dat, wanneer de snare gespeeld wordt op de plek van een kick, de kick niet meer mag spelen, maar de kick de 16de daarna wordt gespeeld.
Meta sequencer
Er bestaat niet zoiets als true-random, en veelal wordt random gegenereerd op basis van een zogenaamde seed. Bekijk de help-file van [random]
en hoe je zelf de seed kunt instellen. Maak een algoritme dat elke maat de seed van de random-number-generator reset, en daardoor een herhalend random patroon genereert. Zorg nu dat je verschillende random seeds in een lijst kunt plaatsen en elke maat de volgende seed uit de lijst pakt. Hierdoor kan je op een hoger niveau een random sequencer maker door de randomness aan te passen.
Probability lijsten
Voeg een manier toe om een lijst te kunnen maken voor elke stap in de sequencer van de kick, waarbij de plek op de lijst een aparte kans is. Zo kan je een lijst maken met een specifiek ritme, maar binnen het ritme kunnen variaties onstaan door de kans. Bijvoorbeeld een lijst van (100 0 0 100 0 0 50 20)
speelt de kick op tel 0
en 3
en heeft 50% en 20% kans dat die gespeeld wordt op tel 6
en 7
.